2011年2月25日金曜日

フェニックスソフトへの開発移管により,今後も“変わらず






 ゲームポットが運営中のオンラインRPG「ファンタジーアース ゼロ」(以下,FEZ)について,開発作業をフェニックスソフトに一元化するとの発表がなされた(関連記事は「こちら」)。フェニックスソフトは,2008年2月末から同作の開発支援を行っていた会社だが(関連記事は「こちら」),今回の一元化がゲームへ与える影響は,FEZプレイヤーにとって気になるところだろう。

 このたび4Gamerでは,今後FEZの開発を一手に引き受けるフェニックスソフトと,ゲームポットの運営チームにインタビューを行った。開発体制の変更の経緯や,それによるプレイヤーへの影響の有無,そして今後のFEZのアップデートプランなどについても伺うことができたので,同作に注目するプレイヤーは,ぜひとも最後まで読んでもらいたい。








(左から)ゲームポット エンタテインメント事業本部 企画運営チーム 石川 岳氏,同チームリーダー 和賀 潤氏,?フェニックスソフト 開発部 部長/ディレクター 藤本 哲哉氏,同社デザイナー デザイナー 山口 明士氏





FEZおよびオンラインゲームに熟知した


開発会社,フェニックスソフト




4Gamer:

 本日はよろしくお願いいたします。今年(2008年)2月から,開発支援という形でフェニックスソフトさんが加わりましたが,聞き慣れない会社が急に開発支援に加わったため,最初は不思議に思いました。フェニックスソフトとは,一体どういう会社なんでしょう?








フェニックスソフト 藤本氏:

 当社はファンタジーアースをはじめ,さまざまなオンラインゲームの開発に携わってきたメンバーを中心に,今年2月に設立した会社です。現在の開発スタッフは10名程度で,会社設立直後から全員が,FEZの開発に専念しています。



4Gamer:

 なるほど,FEZの開発に関してはもちろん,オンラインゲームジャンルそのものに古くから関わっているメンバーも所属しているんですね。



藤本氏:

 はい。ゲームの企画開発だけでなく,ネットワークシステムの構築なども行える,国内では数少ない会社だと自負しています。



4Gamer:

 ところで藤本さんは,以前にも4Gamerのインタビューにご登場いただいたことがあると思うのですが……。



藤本氏:

 ええ,以前はスクウェア?エニックスでドミニオンのプロデューサー業務を行っていました。



4Gamer:

 つまりフェニックスソフトには,FEZと共に歩んできたスタッフ達が集結しているということですね。ではなぜ,開発“支援”から“開発”へ立場が変わることになったんですか?








ゲームポット 和賀氏:

 FEZのアップデート品質の向上や,さらなる開発力の強化のために何が必要か? ということを,FEZの権利元であるスクウェア?エニックスと協議してきた結果,FEZのことを深く理解していて,しかも優秀なスタッフが揃っているフェニックスソフトさんにすべてお任せするほうが,より良い結果を出せるだろう,という結論に至ったわけです。



4Gamer:

 では,開発が移管されても,プレイヤーはこれまでと同様の方向性で進化し続けるFEZが遊べる……と考えていいんですね?



ゲームポット 石川氏:

 はい,ご安心ください。今までどおり,戦争を中心とし,さらに遊びの幅を広げていくようなアップデートを行っていきます。また,過去に発表したアップデートスケジュールの中に,実装できなかったものがいくつかあります。今後は,こういったことを繰り返さないようにしていきたいと考えています。





アップデートの周期と密度に変化が


その具体的な内容とは?









4Gamer:

 開発がフェニックスソフトに一元化されることで,アップデートスケジュールに何か変更はありますか?



藤本氏:

 今までは,細かなアップデートを月単位で導入していました。今後は,長期のスケジュールを見据えて,ゲーム内容の調整を行うとともに,大きなアップデートを行えるようにしていきます。



4Gamer:

 今後,大規模なアップデートはどれぐらいのスパンで行われる予定ですか?



藤本氏:

 現在調整中です。より密度の濃いアップデートを導入し,プレイヤーさん達に満足してもらえるような開発ができるよう,頑張っていきます。



4Gamer:

 密度の濃いアップデート……というと,具体的な内容が気になりますね。



藤本氏:

 FEZはゲームの仕組みが複雑で,初心者にとっては少々とっつきにくい部分があるんですよね。過去にもチュートリアル部分を強化するなどして,ハードルを下げようとしてきたものの,効果的なものを導入できていないというのが現状です。まずはこの部分について,大きくテコ入れしたいですね。



4Gamer:

 現在も「戦争チュートリアル」がありますが,それの機能拡大版のようなものと考えていいのでしょうか。



藤本氏:

 コンシューマゲームに用意されているようなチュートリアルをイメージしてもらうと,分かりやすいかもしれません。例えば簡単な筋書きに沿って,実際に戦場でジャイアントを召喚して建築物を破壊してみたりなど,プレイをしながら各種ゲームシステムを理解できるようなものを考えています。



4Gamer:

 なるほど。例に出された召喚に限ってみても,キャラクターレベルに大きく依存しないシステムなので,初心者にとっては重要なものですが,初心者が気軽に利用できるかというと,現状そうではないですね。ちなみにそのチュートリアルは,いつ頃実装する予定ですか?



藤本氏:

 具体的な日程についてはまだ申し上げられないんですが,初心者への間口を広げることは,FEZの開発における急務だと考えているので,できるだけ早い段階で実装します。



4Gamer:

 期待しています。そのほかにも,主に新規プレイヤーや初心者を意識したシステムは検討されていますか?



藤本氏:

 はい,「ミッションクエスト」というシステムの開発を進めています。



4Gamer:

 ミッションクエスト……?










藤本氏:

 キャラクターレベルが低い時期は,何をすればいいのか,初心者にとって分かりにくい構造になってしまっているので,小さな目標を用意するというイメージです。



4Gamer:

 作成したばかりのキャラクターのレベルを上げるのは,現在の仕様だと作業の繰り返しになってしまいがちですよね。



藤本氏:

 はい。ミッションクエストをこなすことで,アイテムや経験値も獲得できるので
引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト

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